Has sido educado en un campo de estudio y puedes responder tanto preguntas sencillas como complicadas. Como las habilidades Artesanía, Interpretar y Profesión, en realidad Saber abarca cierto número de especialidades diferentes. A continuación se relacionan algunos campos de estudio típicos.
• Arcanos (antiguos misterios, tradiciones mágicas, símbolos arcanos, constructos, dragones, bestias mágicas)
• Dungeons (aberraciones, cavernas, cienos, espeleología)
• Geografía (países, terreno, clima, gente)
• Historia (guerras, colonias, migraciones, fundación de ciudades)
• Ingeniería (edificios, acueductos, puentes, fortificaciones)
• Local (leyendas, personalidades, habitantes, leyes, costumbres, tradiciones, humanoides)
• Los Planos (los planos Interiores, los planos Exteriores, el plano Astral, el plano Etéreo, ajenos, magia planaria)
• Naturaleza (animales, hadas, humanoides monstruosos, plantas, estaciones y ciclos, clima, sabandijas)
• Nobleza (linajes, heráldica, personalidades, realeza)
• Religión (dioses y diosas, historia mítica, tradición eclesiástica, símbolos sagrados, muertos vivientes)
Responder una pregunta dentro de tu campo de estudio tiene una CD de 10 (para preguntas muy fáciles), 15 (para preguntas básicas) o de 20 a 30 (para preguntas realmente complicadas).Puedes utilizar esta habilidad para identificar monstruos y sus poderes o vulnerabilidades especiales. Por lo general, la CD de una de estas pruebas es igual a 10 + el VD del monstruo. Para monstruos comunes, como por ejemplo los goblin, la CD de esta prueba es igual a 5 + el VD del monstruo. Para monstruos particularmente raros, como por ejemplo la tarasca, la CD de esta prueba es igual a 15 + el VD del monstruo o más. Una prueba con éxito te permite recordar alguna información útil acerca del monstruo. Por cada 5 puntos por los que el resultado de tu prueba supere la CD, recuerdas un fragmento de información útil. Muchas de las habilidades de Saber tienen usos específicos tal y como se indica en la siguiente tabla.
Tarea |
Habilidad de Saber |
CD |
---|---|---|
Identificar un aura mientras se usa detectar magia |
Arcano |
15 + nivel del conjuro |
Identificar un efecto de conjuro que esté funcionando |
Arcano |
20 + nivel del conjuro |
Identificar materiales fabricados mediante magia |
Arcano |
20 + nivel del conjuro |
Identificar un conjuro del que eres objetivo |
Arcano |
25 + nivel del conjuro |
Identificar los conjuros lanzados utilizando un componente material específico |
Arcano |
20 |
Identificar peligros subterráneos |
Dungeons |
15 + VD del peligro |
Identificar mineral, piedra o metal |
Dungeons |
10 |
Determinar la pendiente |
Dungeons |
15 |
Determinar la profundidad bajo tierra |
Dungeons |
20 |
Identificar construcciones en mal estado |
Ingeniería |
10 |
Determinar el estilo o la edad de una estructura |
Ingeniería |
15 |
Determinar las debilidades de una estructura |
Ingeniería |
20 |
Identificar la raza o el acento de una criatura |
Geografía |
10 |
Reconocer los rasgos del terreno de una región |
Geografía |
15 |
Saber dónde está la comunidad más cercana o un lugar de interés |
Geografía |
20 |
Conocer un acontecimiento reciente o históricamente significativo |
Historia |
10 |
Determinar la fecha aproximada de un acontecimiento específico |
Historia |
15 |
Conocer un acontecimiento histórico oscuro o antiguo |
Historia |
20 |
Conocer leyes locales, dirigentes y sitios populares |
Local |
10 |
Conocer un rumor común o una tradición local |
Local |
15 |
Conocer organizaciones, dirigentes y lugares ocultos |
Local |
20 |
Identificar un peligro natural |
Naturaleza |
15 + VD del peligro |
Identificar una planta o animal común |
Naturaleza |
10 |
Identificar un fenómeno climatológico antinatural |
Naturaleza |
15 |
Determinar la naturaleza artificial de un rasgo |
Naturaleza |
20 |
Conocer a los dirigentes actuales y sus símbolos |
Nobleza |
10 |
Estar al corriente de la etiqueta adecuada |
Nobleza |
15 |
Conocer la línea sucesoria |
Nobleza |
20 |
Conocer los nombres de los Planos |
Los Planos |
10 |
Reconocer el plano en el que se está |
Los Planos |
15 |
Identificar el origen planario de una criatura |
Los Planos |
20 |
Reconocer el símbolo o el clero de un dios común |
Religión |
10 |
Conocer la mitología y los mandamientos comunes |
Religión |
15 |
Reconocer el símbolo o el clero de un dios oscuro |
Religión |
20 |
Identificar las aptitudes y debilidades de un monstruo |
Varía |
10 + el VD del monstruo |
Por lo general ninguna. En muchos casos, una prueba de Saber no requiere acción alguna (pero consulta "No entrenada" más abajo).
No. La prueba representa lo que sabes y pensar de nuevo en de un tema no permite averiguar lo que nunca aprendiste.
No puedes llevar a cabo una prueba de Saber no entrenada a una CD superior a 10. Si tienes acceso a una extensa biblioteca que cubre una habilidad específica, este límite se elimina. Sin embargo, el tiempo necesario para llevar a cabo una prueba utilizando una biblioteca se incrementa a 1d4 horas. Una biblioteca particularmente completa podría incluso concederte un bonificador a las pruebas de Saber en los campos que abarca.
Descripción de las Razas |
Descripción de cada una |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
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• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
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Riqueza, dinero, materiales... |
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